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DirectX 11是一款功能強(qiáng)大的顯卡支持工具,帶來了諸多創(chuàng)新技術(shù),為多媒體編程與游戲帶來無與倫比的體驗(yàn),有需要的朋友可以來下載試試。
Direct3D11渲染管線
DirectX 11加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持。Tessellation 由外殼著色器(Hull Shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(Domain Shader)組成。同時(shí)還加入了計(jì)算著色器(Compute Shader)
Tessellation鑲嵌技術(shù)
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復(fù)雜,當(dāng)然也更接近現(xiàn)實(shí)。這個(gè)過程也被稱作細(xì)分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個(gè)立方體,通過處理看起來像是個(gè)球形,這樣的話無疑節(jié)省了空間。此外,圖形的質(zhì)量、性能以及可控性也達(dá)到了一定的促進(jìn)。
多線程的支持
DirectX 11特性還包括很重要一點(diǎn):支持多線程(multi-threading)。directx 11的這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng)(特別是當(dāng)我們的GPU資源受限時(shí)),但是這樣卻可以提升線程啟動(dòng)游戲的效率,并且可以利用臺(tái)式CPU核心數(shù)量不斷提高所帶來的潛力。
計(jì)算著色器Compute Shader
CS的這一渲染管線能夠進(jìn)行更多的通用目的運(yùn)算。我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。
Shader Model 5.0
DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向?qū)ο蟮母拍?,并且完全可以支持雙精度數(shù)據(jù)。隨著SM 5.0的發(fā)布,微軟也會(huì)將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動(dòng)態(tài)著色、動(dòng)態(tài)分支和更多的對象等。
改進(jìn)的紋理壓縮
DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設(shè)計(jì)的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動(dòng)態(tài)范圍紋理設(shè)計(jì)的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質(zhì)損失更少,效果更出色。
標(biāo)簽: DirectX
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