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LightWave 3D是一款專業(yè)強(qiáng)大的三維動(dòng)畫制作軟件,是業(yè)界里為數(shù)不多的元祖級(jí)別的三維動(dòng)畫軟件之一,LightWave 3D從有趣的AMIGA開(kāi)始,發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)成為一款功能非常強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件,支持WINDOWS、MAC OS 32位/64位。被廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁(yè)、廣告、印刷、動(dòng)畫等各領(lǐng)域。它的操作簡(jiǎn)便,易學(xué)易用,在生物建模和角色動(dòng)畫方面功能異常強(qiáng)大;基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊,令它的渲染品質(zhì)幾盡完美。它以其優(yōu)異性能倍受影視特效制作公司和游戲開(kāi)發(fā)商的青睞。
渲染方法
I、Arnie關(guān)于HDR曝光又更多的注釋:“HDR曝光濾鏡可以選擇如何更好地使用有限的輸出動(dòng)態(tài)范圍(常規(guī)是2551)來(lái)最佳地顯示HDR信息。例如灰階調(diào)整,這個(gè)處理能夠使陰影部的細(xì)節(jié)顯現(xiàn)出來(lái)。HDR曝光根據(jù)黑點(diǎn)從新縮放了圖像的色彩,這個(gè)黑點(diǎn)在輸出圖像中代表黑色。這個(gè)可以被表示為普通24Bits圖像的一個(gè)百分比。缺省值,1.0,通常在24位圖像中就代表255。提高白點(diǎn)將使細(xì)節(jié)從最亮的區(qū)域中顯示出來(lái)但是會(huì)使圖像變得暗一些,降低黑點(diǎn)則在暗部中使用了更多的色彩。”你可以經(jīng)常通過(guò)灰階的調(diào)整來(lái)得到這類的細(xì)節(jié),而不損失你的黑白極限幅度。
HDR曝光提供了和圖像處理軟件中類似的一些選項(xiàng)。這些選項(xiàng)允許手動(dòng)和自動(dòng)地設(shè)置圖像的白點(diǎn)和黑點(diǎn)。這一功能可以把一張渲染圖像和HDR圖像的色域設(shè)置得符合24-Bit的色彩空間。對(duì)于這一處理功能的最簡(jiǎn)單的應(yīng)用就是調(diào)整黑點(diǎn)來(lái)補(bǔ)償過(guò)多的環(huán)境光(反光)的使用,或者調(diào)整白點(diǎn)把曝光過(guò)度的區(qū)域中的細(xì)節(jié)顯示出來(lái)。在一個(gè)更加極端的例子中,這個(gè)功能可以被用來(lái)處理一些過(guò)于不受控制的HDR圖像,例如,一些圖像只在有窗和光源的區(qū)域顯示信息,而完全隱藏了暗部的細(xì)節(jié)和數(shù)據(jù)。
光能傳遞渲染
光能傳遞是計(jì)算光從一個(gè)物體的表面彈射到另一個(gè)的處理過(guò)程,當(dāng)然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計(jì)算,當(dāng)然也就比一般的基于對(duì)象的光運(yùn)算要來(lái)得慢。這個(gè)運(yùn)算的復(fù)雜程度已經(jīng)被簡(jiǎn)化到一個(gè)控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設(shè)置。
折疊BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個(gè)“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達(dá)到的地方按照光所能夠觸及它的程度來(lái)渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個(gè)模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來(lái)取得數(shù)據(jù)的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時(shí)候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實(shí)性、添加噪聲、預(yù)計(jì)算全局光照,以及渲染獨(dú)立于環(huán)境及其他對(duì)象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒(méi)有一次光的彈射的模式來(lái)渲染。
折疊MonteCarlo
這個(gè)模式適用幾乎所有的全局光照情況。當(dāng)你希望用真實(shí)的彈射光來(lái)渲染場(chǎng)景時(shí)使用這個(gè)是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場(chǎng)景,這是你可以用物體的反射光和色彩來(lái)照亮整個(gè)場(chǎng)景。
折疊Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強(qiáng)度差異)。這種模式允許你進(jìn)行更多的質(zhì)量調(diào)整來(lái)控制你的渲染時(shí)間。它使用一種更加明顯的隨機(jī)計(jì)算,以至于動(dòng)畫中的每一幀可能有視覺(jué)上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當(dāng)然在不同的情況下這些設(shè)置還是可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實(shí)彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時(shí)間,這和BackdropOnly模式不一樣。
折疊gMil
盡管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項(xiàng)依然應(yīng)該被注意。gMil是一個(gè)基于SHADER的產(chǎn)生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個(gè)“密閉式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計(jì)算方法。它的結(jié)果類似BackdropOnly模式,但是帶有關(guān)于哪些地方將被賦予光照效果的細(xì)節(jié)控制。由于它是一個(gè)SHADER,它可以被加到每一個(gè)表面上,當(dāng)你不需要整個(gè)場(chǎng)景都有全局光照的話這將節(jié)省渲染時(shí)間。
一、打開(kāi)lightwave的layout程序,按小鍵盤的+號(hào)鍵加載選擇需要處理的模型。
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二、選中攝影機(jī),然后使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)工具(空格鍵切換)調(diào)整它在攝影機(jī)視圖中的觀察效果,直到滿意為止。
三、選中當(dāng)前的燈光,按p鍵打開(kāi)它的屬性面板,在面板中部的light type中更改燈光類型為點(diǎn)光源。
四、一個(gè)燈不夠,可以在左側(cè)工具欄找到add(添加)菜單,為場(chǎng)景添加了一盞燈泡。
六、選擇2號(hào)燈,按p打開(kāi)屬性面板,找到投影類型,把現(xiàn)在的光線跟蹤投影關(guān)閉,這樣兩盞燈就不會(huì)產(chǎn)生不同方向的投影,形成統(tǒng)一的光影。
七、然后在這個(gè)屬性面板的最上面,可以看到一個(gè)global illumination的大按鈕,點(diǎn)擊進(jìn)入全局光設(shè)置區(qū),我們開(kāi)始設(shè)置光能
傳遞參數(shù): ambient intensity現(xiàn)有的25%在光通量時(shí)太強(qiáng)了,調(diào)到5-10左右就成,我用5%;開(kāi)啟enable radiosity光通量;把type改成monte carlo;intensity強(qiáng)度設(shè)成120%,有些時(shí)候這個(gè)強(qiáng)度需要設(shè)到更高。
標(biāo)簽: 三維動(dòng)畫 3D設(shè)計(jì) 3D工業(yè)設(shè)計(jì)
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